|
|
|
Arbiter -
подробный обзор |
|
Hit point:200 |
100 |
Ground
attack: 10 |
350 |
Air
attack: 10 |
4 |
Size:
Large (большой) |
Время
постройки: 160 |
Energy:
200 (до 250) |
Производится
в: Stargate |
Plasma
shields: 150 |
Тр.:
Arbiter tribunal |
Armour:
1 |
Hotkey
: A |
Радиус
зрения: 9 |
|
Радиус
атаки: 5 |
|
|
|
|
Обзор |
Arbiter – мощная единица
поддержки. Хотя строиться он как кариер, да и по
цене не намного отстает, arbiter вполне стоит
затраченных на него ресурсов. Конечно же
скромные показатели в 10 дамаджа не могут служить
оправданием его существования. Зато его умение
скрывать под собой кучу народа, или его же умение
вытащить из пекла окруженную армию делают его
незаменимым. |
Upgrad'ы |
|
Spell'ы |
|
Cloak field |
Доступно сразу |
|
Вы не найдете
значка этого спелла, выбрав арбитра во время
игры. Этот спелл “встроен” в него всегда. Он
доступен сразу, всегда включен и не требует
энергии для работы. Это “поле сокрытия”. Все
ваши единицы, находящиеся в радиусе зрения
арбитра станут невидимыми. Они будут атаковать
врага точно также, не будет никаких пенальти на
скорость или повреждение. Просто арбитр делает
невидимыми всех, кого видит. |
|
Recall |
150150 |
Энергия:
150 |
|
Именно этот спелл
ИМХО больше всего делает арбитра тем, кем его
назвали в русской версии – “судьей”. Этим
спеллом он решает, кому жить, а кому умереть.
Работает так: кастится в любое место на карте,
хоть на другом конце карты от кастуюшего арбитра,
и все ваши единицы, попавшие в зону действия
спелла (матрица 5на5) телепортируються под
арбитра. Возможности спелл открывает широчайшие
– о них подробно расказывает статья recall. |
|
Statis field |
150150 |
Энергия:
100 |
Радиус: 9 |
|
Данный спелл
“замораживает” всех попавших в радиус 3на3 зоны
каста. Замороженные единицы на 40 секунд
становятся не от мира сего – они не могут
двигаться, стрелять, кастовать спеллы и т.п., но и
на них не действует ничего подобного. Даже
ядерный взрыв не пробивает этот спелл. |
|
Стратегии |
Повседневные
обязанности арбитра – стоять на стреме где нить
возле главного входа на базу, накрыв полем
невидимости большую группу народа. Но это совсем
не главное. И даже умение заморозить пол группы
врага, рискнувшего атаковать вашу базу тоже не
главное. Хотя идея неплоха – вы морозите пол
группы и добиваете остатки. Окружаете
замороженных и как только они вернуться к жизни,
их тоже снесут. Но и не в этом прелесть арбитра.
Главная прелесть ИМХО – рецалл. Им можно
протолкнуть большую группу народа прямо в центр
базы врага, минуя защиту, или наоборот, спасти
окруженную группу. Об этом рассказывает статья recall. Еще Арбитром
полезно прикрывать в атаке большие группы,
например кариеры. Собрав штук с 5-10 оных и прикрыв
их арбитром, можно ченить настоящий беспредел,
т.к. все гляделки врага будут сноситься
карирерами, а стрелять по ним всякие
противовоздушные гады не вмогут, в виду
невидимости. Для этого придется сначала
отправить к проотцам арбитра, который совсем
даже не хил (в сумме – 250 хитов) не считая того, что
он обычно летит за кариерами, и чтобы до него
добраться придется пройти через их заслон. А ведь
можно и парочку арбитров захватить. И не стоит
забывать про их умение накладывать statis field на
неприятных врагов. Это весьма помогает сносить
превосходящие силы противника. Ну и не стоит
сильно зарываться –рано или поздно на вас
обрушиться тяжелая артиллерия врага, в виде чумы,
пси шторма или групп валькирий. Тут можете
попытаться или справиться своими силами (если на
вас кастанули чуму, делать что либо уже поздно, а
вот кастовальшиков не мешало бы по быстрее
накрыть, часть группы противавоздушных войск,
вроде валькирий, вылетевших вам навстречу можно
заморозить и добить остатки, да и нападать им
придется сначала на арбитра, т.к. сами кариеры не
видно, если только они не пригнали детектор) или
мотать на базу. Мотать на базу надо с помощью
рецалла, для чего быстренько сгони всю группу в
одну точку (с летающими это просто сделать) и
рецальни специально заготовленным на базе
арбитром. Там быстренько заряди щиты и снова в
бой!
См. также:
Recall
|
2000
Clop & R-isp |
|
|